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我的世界黑科技教学?

|2024-10-14 05:48:44|浏览:99

进阶第一章 黑科技

必修:WorldEdit OR McEdit

选修:VoxelSniper WorldPainter

对建筑有帮助的:JourneyMap McMap 像素导入 3D导入

而此类软件大多已经有触手们无私的写好了教学了。

我们现在挨个说吧必修的worldedit我们简称WE地图编辑类插件,这是我们在服务器建筑所最常用的一种建筑插件,熟练的运用WE可以提高我们十倍、百倍的速度。他可以大量减少我们的重复性工作,帮助我们完成一些精确的线条与图形,理论上是只要函数能够表述出来的图形WE都能做的出来。当然单机也可以用WE这里有兴趣的自行搜索教程。至于说什么WE是异端的,减少乐趣的朋友,你可以关贴了。

我这里主要就说说新手接触WE命令的应用

首先新手需要一份详尽的WE命令文档。因为你才接触WE的话不容易短时间记住所有的常用命令。

我现在就对单个命令进行详尽教学

//limit <限制值>设置最大操作方块数量,只对你生效。这是为了防止操作失误引起的灾难性事故,它不会将配置参数覆盖。 首先是这个命令。限制值设定其实就是为了避免 崩服 死机。

因为你在使用命令时因为一些延迟导致的命令无法响应。可能就会引起超大规模WE。那么接下来基本上服务器就跪了。

//undo撤销上一次操作//redo还原操作,仅还原上一次操作,不能重复上一次命令。

//wand给你一个设置选区工具(默认为木斧)我们在用木斧选区的时候左键为1点右键为2点。当然这种选取方法必须面前有实体方块。对于没有实体方块的选取就会用到//pos1//pos2.这两种命令选区是指我们的人物下半身所处的方块。在我们选区是会显示XYZ三个轴的坐标。第二个选取点后面会标注整个选区的方块数。这个很实用,当你经验丰富以后往往看到方块数就能知道你的选区是否有误。

而我们的选区后,会有选区命令

选区操作

//set<物品代码>修改区域内所有方块

//replace替换选区内所有方块(不包含空气)

//replace将选区内的某一种方块替换为另外一种方块

//overlay<物品代码>在选区内的方块上放置方块

//walls<物品代码>填充选区边界(仅包含Z轴)

//outline<物品代码>填充选区边界(常规的建筑体,内部空心)

//smooth[iterations]向下压缩选区

//regen1重置选区

//move[count] [direction] [leave-id]移动选区

//stack[count] [direction]叠加选择

选区命令我们最常用的是 //set //replace //move //stack.

譬如我们平地就会用//set 0 而0在MC列表中代表的是空气,详细物品列表晚上有非常多。

//replace XXX XXX,我们建筑尝试配色材质会用到。当一个材质不满意或者觉得花纹填充的颜色不满意,可以轻松替换。

//move X 其中X代表移动数 你输入时的面朝方向便是移动方向。当然你也可以直接输入方向代码。方向代码即英文首字母。//stack 则是将选取的方块进行叠加,X 代表叠加数量方向同理。

快速创建

//hcyl<物品代码> <半径> [高度]创建一个垂直空心圆柱

//cyl<物品代码> <半径> [高度]创建一个垂直圆柱

//sphere<物品代码> <半径> [raised?]创建一个球体

//hsphere<物品代码> <半径> [raised?]创建一个空心球体

快速创造没什么可说的,都是以人物下半身所处方块来进行圆心参照的

剪切板

//copy复制选区

//cut剪切选区

//paste[-ao]粘贴选区

//rotate旋转剪切板内容

//flip [dir]翻转剪切板内容

//load读取一个剪切板文件内容

//save将剪切板内容保存为文件

这个则是我们要着重说明的命令了。

//copy //cut 命令输入时人物的站位直接决定你选区的参照点是哪里。参照点依然是人物下半身。建议在输入命令时站立在选区的下方中线,或者边线。

//rotate 90 180 270 代表三种旋转度数也就是只能90的倍数旋转。旋转方向为顺时针。

//flip 镜像复制,简单来说脸向哪,便是对着哪个方向镜像,当你面朝方向不东不南的时候会出现红字提示,上下镜像翻转则是冲天或者冲地了。用//flip N S 等表述方向缩写也可以。//paste 黏贴,黏贴位置依然以你的下半身为参照。如果你希望黏贴的选区中不出现空气方块输入//paste -a 即可。这个也是非常实用的命令之一。

WE新手只要能够把握参照点,就能快速上手。

//load schematic XXX 或者//save schematic XXX 则是导入文件或者导出文件了。

如果我们要将服务器的建筑导出,那么我们需要做的是 选区----复制---保存。然后在服务器后台的schematic 文件夹下寻找你保存的文件。导入同理。

此类文件用MCEDIT便可以打开。因为我不习惯MCEDIT的视角转换所以只会基本操作,教学拿不出手。最后说下J键地图,文件很小,可以生成你所走过的地图鸟瞰图。傻瓜式的使用方法。推荐做建筑群布局的可以先装载JourneyMap 。

3D导入则是将3DS文件转换成schematic 格式的文件然后用MCEDIT打开即可。这里很多人把3D导入妖魔化了,具体导入出来的建筑长什么样请自行尝试,相信你尝试后便会有一个客观了解,那么我们拿3D导入有什么用呢?新人学习建筑首先走出的第一步一般都是模仿。而我们模仿建筑的比例把控是一个最大的问题。3D导入世界知名建筑的框架。可以让你快速对比例有一个正确的认知。当然这只是给初学者的一个方向建议。在后续的建筑过程中建议比例框架自行摸索,用别人做好的这种东西始终是别人的。

常记溪亭日暮
10-14 05:48优质作者
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