原|2024-12-27 07:18:54|浏览:95
二次元在一开始是小众文化,是年轻人彰显个性、拒绝平庸的结果,符合日语所谓的「中二病」;所以,二次元作品的主人公往往是十六七岁的高中生,设定往往与现实世界有关联又有区别,强调个人英雄主义、藐视既有秩序。然而,随着社会经济的变迁,二次元作品变得越来越主流,二十年前的「小众作品」现在可能早已是公认的经典。所以,二次元粉丝在不断分化、进化,每个人都想寻找属于自己的新天地。能够被全体二次元粉丝接受的作品,只有《多啦A梦》《海贼王》《火影忍者》等极少数例子。
二次元文化一般指acg。acg即Animation(动画)、Comics(漫画)与Games(游戏)的首字母缩写,来源不是英语,也不是英文单词,并没有完全对应的广泛使用的中文翻译。ACG一词为中国台湾省创造,流行于华语文化圈,ACG文化发源于日本。
我国二次元用户规模持续攀升,2015年以来增长速度加快。截止到2019年底,我国二次元用户接近4亿人,为二次元经济发展奠定了基础。我国二次元用户中,95后群体占比达到60%以上,是消费主力军,85后群体占比为20%以上。由此可以看出,年轻一代是我国二次元产业的主要用户群体,这一群体付费意愿更高,二次元产品消费意愿更为强烈,利好二次元产业发展。
我国动漫产业发展受到国家政策大力扶持,游戏产业受到政策指引发展日益规范化。2019年,我国动漫产业规模达到1900亿元以上,游戏销售收入达到2300亿元以上,均保持良好增长势头。二次元经济中,相关衍生品生产需要品牌IP授权,高知名度IP是衍生品受到市场欢迎的重要因素,因此品牌IP在二次元经济中占据着重要地位,动漫、游戏市场蓬勃发展,为我国二次元产业提供丰富IP,利好产业健康发展。
二次元用户结构较为年轻,主要集中在一二线城市,近半二次元游戏用户在二线城市以上,二次元游戏在大城市的渗透程度较高。
二次元玩家玩二次元游戏主要玩的是游戏中独特的二次元内容,核心二次元用户专注于游戏的内容和游戏玩法,为IP玩游戏,并为角色付费。但是二次元用户也很讲究,对内容很挑剔,很苛刻,哪一种设置不符合原版IP,哪一种人物的设置出了问题,哪里的图画与原版IP有出入,都会很在意,二次元游戏的核心竞争力是建立世界观的能力、美术的能力以及音乐创作能力。另外,需要了解二次元玩家的需求,以及研发的核心能力。
“Z世代”助力二次元消费大增
2020年疫情期间,网络游戏成为纾解人们紧张情绪的方式;2021年,随着我国新冠肺炎疫情防控进入常态化,人民生活日益正常化,上半年游戏产业依然保持了显著增长,充分展现出高质量发展已经成为驱动中国游戏产业的核心力量。研究显示,2021年上半年中国二次元移动游戏市场实际营收达到了158.10亿元,同比增长50.15%。随着“Z世代”消费能力的崛起,二次元领域正在快速发展。